「1エンドの最高得点は何点?」——答えは明快、8点(=8エンダー)です。得点はハウス中心に最も近いストーンを持つチームのみが獲得し、相手の最内ストーンより内側に並ぶ自チームの本数がそのまま点になります。つまり、相手がハウスに1石でも残せば最大7点、相手が0石なら8点です。
「図がないと難しい」「何投でどう進むの?」という声に応え、1エンド=両チーム16投(各8投)という基本から、ガードが残る序盤のルール(フリーガードゾーン)が大量得点を生む理由、先攻・後攻で狙いがどう変わるかまで要点だけをやさしく整理します。
国内外の公式解説で確認できるルールを土台に、観戦で迷いがちな「どこで点差が開くのか」「7点と8点の分かれ目」を具体例で解消。最後まで読めば、配石の意図やブランク選択の妙までクリアに理解できます。
カーリングの1エンド最高得点をズバリ解説!記録達成の条件を最初に押さえよう
カーリングの1エンド最高得点は8点!点数が決まる仕組みと前提をイメージしよう
カーリングの得点はシンプルです。ハウス中心に最も近いストーンを持つチームだけが得点権を持ち、相手の最内ストーンより内側にある自チームストーンの個数が得点になります。つまり1点ずつ積み上がり、理論上の最大は1エンドで8点です。ハウス外のストーンは無効で、両チームとも有効ストーンがなければ0点のブランクエンドになります。観戦では、中心から順にどちらの色が並ぶかを見ると、誰が得点し何点入るかが直感的に分かります。カーリングルールの基本を押さえると、カーリング1エンド最高得点の価値や難しさが一気に理解しやすくなります。
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得点権は1チームのみ
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相手の最内より内側の数=得点
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最大8点、最小0点(ブランク)
8エンダーと呼ばれる8点の決まり方と間違えやすいポイントをスッキリ整理
8点は「8エンダー」と呼ばれる特別な状況です。自チームの8ストーンすべてがハウス内に残り、しかも相手の最内ストーンよりも内側に位置すると8点になります。相手がハウス内に有効ストーンを一つも残せなかった場合でも、自チームのストーンが8個すべて有効なら8点です。よくある誤解は、ハウスに8個入っていても相手の1個が自チームの最外より内側にあると8点にならない点です。判定は目視で難しいケースもあるため、メジャー(測定)で中心からの距離を比べます。達成は極めて稀で、攻守の精度と戦略が完璧に揃ったときだけ実現します。
| ポイント | 正しい理解 | 注意点 |
|---|---|---|
| 有効条件 | 自軍8個が相手最内より内側 | 相手が1個でも内側にあれば減点 |
| 相手ゼロ | 相手が全て無効でも可 | 自軍は8個とも有効であること |
| 位置関係 | 中心からの距離で判定 | 近接時は測定で決着 |
1エンドは何投で誰が投げる?観戦がもっと面白くなる流れを完全ガイド
1エンドは両チームで16投、各チームが8投を交互に行います。基本の並びは、リード(1・2投目)、セカンド(3・4投目)、サード(5・6投目)、スキップ(7・8投目)です。最後を任されるスキップは司令塔で、ハウスの中心(ティーライン付近)でライン指示を出し、要所では強弱と回転を読み切ります。フリーガードゾーンの影響で序盤のストーンを簡単に弾き出せないため、前半は形作り、後半は得点の確定が流れの定石です。観戦のコツは、終盤に残るハンマー(後攻最後の一投)が何点を狙える配置かを読むこと。カーリング1エンド最高得点の現実味は低いものの、配置が崩れずに進むと高得点のチャンスが広がります。
1エンドの進行を楽しむ手順は次の通りです。
- オープニングでガードやセンターを観察する
- 中盤のドローとテイクの攻防で優勢サイドを見極める
- 終盤はハンマーの選択(ドローかテイク)で得点幅を予測する
補足として、各投でのスイープは距離と曲がり(カール)を微調整する重要技術です。
得点ルールを図なしでも丸わかり!カーリングの点数計算をやさしく解説
1点から3点パターン別の数え方はこうする!
カーリングの得点はシンプルです。エンド終了時、ハウス中心(ティー)に最も近いストーンを持つチームのみが得点します。そこから相手の最内ストーンより内側にある自ストーンの個数が点数になります。数式で表すと、得点=自チームの内側ストーン数(ただし相手の最内ストーンまで)です。例えば、黄が1番、赤が2番・3番なら黄1点、赤は0点です。赤が1番・2番で黄が3番なら赤2点となります。1点から3点は、終盤のショット精度とスイープで十分に狙えるレンジです。なおカーリング1エンド最高得点は8点(通称8エンダー)ですが、通常は1〜2点が現実的で、リスク管理のうまさがスコア幅を左右します。
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得点は一方のチームのみが獲得
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相手の最内ストーンが基準線になる
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スイープでわずかな距離差を積み上げる
ハウスとティーラインの見落としがちなポイントはここ
ハウスの青い円は境界線に触れていればハウス内と見なされます。ミリ単位の判定ではメジャリングデバイスを用い、基準はティーからの距離です。ティーラインやホッグラインは進入・有効投石の判定に関わり、ホッグラインを越えないストーンは無効となります。ハウス外は得点計算の対象外で、両軍が外ならブランクエンドです。ブランクで後攻は次エンドも後攻を維持でき、複数得点を狙う布石として使われます。テイクアウトで石が円に触れているかは見落としやすいので、終了宣言前に全員で確認しましょう。小さな接触でも有効/無効が逆転するため、終盤の測定と合意形成はとても重要です。
4点から8点への壁!大量得点が生まれる条件と崩れやすい場面
4点以上は、後攻のハンマーを生かしつつ、ガード+ドローの積み増しと相手のテイクアウト阻止が噛み合った時に生まれます。中盤のロール(ヒットアンドロール)で内側をキープし、終盤にドローで詰め切るのが理想です。崩れる典型は、相手のテイクアウトでクラスターが一掃されるケースや、ウィックで思わぬ位置に石が流れ、ナンバー1を失う場面です。ライン読み違いでガードのポジショニングが浅いと、強打で一気に形勢が変わります。理論上のカーリング1エンド最高得点が8点になるのは、自軍8ストーンが全てハウス内で相手より内側にある時で、実戦では極めて稀です。
| 条件 | 大量得点に必要な要素 | 崩れやすい要因 |
|---|---|---|
| 4〜5点 | 早い段階の内側確保と重ね | 相手のテイクアウト連発 |
| 6〜7点 | ガードの層と精密なドロー | ウィックでライン逸脱 |
| 8点 | 相手ストーンを残さない完璧進行 | 最終ショットの微差ミス |
上振れにはショット精度とスイープ強度、そしてリスク管理が不可欠です。逆転を許さないために、終盤の石配分と後攻管理を優先しましょう。
先攻と後攻で変わる!1エンドの狙い方とリスク管理のコツ
後攻なら複数得点を狙え!ブランクにするかの勝負どころ
後攻はラストストーン(ハンマー)の主導権を持つため、基本方針は2点以上の獲得を現実的目標に据えます。序盤はフリーガードゾーンを活かし、センターとサイドのガードを配置しつつ、ハウスにコーナードローを残して選択肢を増やします。中盤で形が悪く1点止まりの公算が高い場合は、意図的にブランクを選び次エンドもハンマー継続を狙います。ブランク判断の基準は、相手の有効ガード数、テイクの通路の有無、ストーン密集の角度関係です。終盤はスキップのラスト前で形勢を点検し、テイクで開けてからの最後のドローで2点を作るか、複数加点が崩れたら無理せずブランクでリスク低減。試合全体では、終盤エンドのハンマー保持価値が高いことを踏まえ、1点確保よりも期待値の高い選択を優先します。なおカーリング1エンド最高得点は8点ですが、後攻でも達成は極めて稀で、現実的には2〜3点が多点の目安です。
ストーン密集時のドローとテイクの選択、成功への分岐点
密集状況では、可視ライン、当たりの厚薄、角度出しの余地がショット選択の核心です。テイクを選ぶ条件は、ヒット&ロールで自軍が中心(ティー)側へ残れる見込みが高い時、または相手のスティール脅威石を確実に除去できる時です。ドローはポケット(2石間のスペース)に止めて相手の当て角度を消せる配置や、前後のガードでヒットの通路を限定できる場面で有効です。成功率の見積もりは、選手固有の得意ショット、氷の曲がり幅、スイープの再現性で調整します。守備配置の観点では、サイドにコーナーガードを残すと多点の図が続きやすく、センターを空けるとブランクの逃げ道が確保しやすいです。逆にセンターガードが強いとスティールの危険が増すため、後攻は早めのテイクで通路を広げる判断が妥当です。最終的に、テイクで開放してからのドローで点を作る型か、連続ドローで角度を消す型かを、残り石数とリスクで選びます。
先攻はまず失点防止!巧みな誘導と守りの配置術
先攻はラストストーンがないため、まずはスティール狙いより失点抑制を優先します。開幕はセンターガードからのティーライン前ドローでライン支配を確立し、相手のコーナー形成を早期テイクで妨害します。中盤はヒット&ロールで自軍石をハウス内の有利角に残し、相手のダブルテイク通路を遮断します。終盤、相手が1点確保確実の形なら無理な多点阻止よりも、確実に1点に限定する配置へ切り替えます。以下の対比で判断を簡潔化します。
| 目的 | 有効なショット/配置 | リスクと対処 |
|---|---|---|
| 多点阻止 | 早めのセンター清掃テイク、ヒット&ロール内側残し | ロール失敗で通路出現→次投で再度閉鎖 |
| スティール機会 | 前後ガードでポケット形成、トップ4にドロー固定 | 厚み不足でフリーズ崩れ→ガード追加で角度殺し |
| 1点限定 | 相手コーナー除去、ハウス外周への押し出し | 外へ弾き過ぎ→内側への戻しを優先 |
先攻の肝は、相手の多点ルート(コーナー+ポケット)を早期に壊し続ける連続性です。結果として、後攻が選びやすいブランクの道も限定され、試合の主導権を取り戻しやすくなります。
フリーガードゾーンとラストストーンドローが最高得点シナリオにどう影響する?
フリーガードゾーンの基本!ガードが残ることで生まれる大逆転の芽
フリーガードゾーンは、各エンド序盤の数投でガードをテイクアウトできないルールです。これによりハウス前のストーンが残りやすく、攻撃側はコーナーを起点に複数のストーンを隠し込み、ビッグエンドを育てやすくなります。特に後攻はラストショットがあるため、ガードの後ろにドローを重ねてプレッシャーを蓄積し、相手の外しミスを誘えば3点以上、理論上は1エンドでの最高得点8点にもつながる設計です。いっぽう守る側は早期にセンターラインを細くし、ガード越しのトリプルテイクやフリーズで絡め取るのが定石です。スイープ精度とウェイト管理が噛み合えば、ガードが味方になり得点機会は一気に膨らみます。
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序盤のガード保護で攻撃の土台が残る
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コーナー起点のドロー連打で得点期待値が上がる
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守備側はフリーズと細いライン管理で失点を限定
上のポイントを押さえると、ガードが単なる障害物ではなく、得点装置へ変わる理由が理解しやすくなります。
センターとコーナーのガードはこう使い分ける!攻守の分岐と8点阻止法
センターガードはハウス中心のハイプロテクションで、相手のショットを制限しやすく、シングルまたは2点の安定回収に向きます。コーナーガードは外側にスペースを確保し、相手からテイクされにくい角度を作って複数得点を狙う選択です。8点の芽を摘むには、相手がガードの後ろにストーンを積み始めた段階で、早めのピールやレイズテイクでラインを開放し、最後はセンター付近に1石でも有効カウンターを残すのが現実的です。下表は使い分けの要点と阻止法です。
| ガード種別 | 攻撃の狙い | 守備の優先策 | 8点阻止の鍵 |
|---|---|---|---|
| センター | 中心の主導権と安定加点 | 早期フリーズで絡める | 最低1石を中心近くに残す |
| コーナー | 外側で隠して多点化 | ピールでライン解放 | 角度を消すレイズテイク |
コーナーが増えるほど多点化の確率は上がります。守備は一撃で複数ラインを開けるピールを優先し、加点の連鎖を断ちます。
ラストストーンドローで先攻後攻が決まる!初手の展開を左右するポイントとは
試合前のラストストーンドローは、各チームがティー中心への距離を競い、より近いチームが後攻を得てハンマーを握ります。後攻は理論的に得点期待値が高く、コーナーガードを活用した攻撃プランを採用しやすく、ビッグエンドの起点を作れます。先攻はブランク回避と1点スティールを狙い、センターガードとフリーズでラインを細くして相手の多点化を抑えます。初手からの流れはここでほぼ規定されるため、LSDの距離管理とスイープ判断は1エンドの主導権を左右します。カーリングのルール上、ハンマー側が主導してドローを積み重ねればカーリング1エンドの最高得点に近づきますが、相手が早期に中心付近へ1石を残せば一気に現実味は下がります。
- LSDで後攻を獲得し、攻撃の初期条件を整える
- 初手はコーナーを優先し、外側にスコアスペースを確保する
- 中盤はガード裏へドローを重ね、相手の直線的な除去を封じる
- 終盤は角度を管理し、最後のハンマーで確実に積み増す
手順を明確化すると、ビッグエンド設計と失点抑止の両方が整理できます。
8エンダーは奇跡じゃない?現実に起きる瞬間を実例でシミュレーション
大量得点シーンの共通点を見抜く!勝負を分ける配置の法則
8エンダーは派手ですが、流れは論理的です。序盤のフリーガードゾーンを活用し、先攻でも後攻でも早期に前方へガードを並べて中心線を支配します。そこからナンバー1、2を確実に押さえ、相手のストーンがハウスに届いても角度を作ってテイクアウトし続けます。特に重要なのは、相手の“最後の1石”をハウス外へ追い出し続けることです。そうすると自陣のストーンがハウス内で増殖し、相手の最接近より内側に複数石を維持できます。結果としてカーリング1エンド最高得点である8点の条件が見えてきます。要点は以下の通りです。
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早期に相手ストーンをハウス外へ排除し続ける
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ガードでコアエリアを保護し、ドローを積み増す
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角度を残すヒット&ロールで内側を拡張する
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最後までナンバー1を渡さないための的確なスイープと距離管理
次の表は、多点への典型的な流れを要素別に整理したものです。
| 局面 | ねらい | 有効なショット |
|---|---|---|
| 序盤 | 中心線の確保 | ドロー、センターガード |
| 中盤 | 相手の侵入制限 | ヒット&ロール、ピール |
| 終盤 | 内側の上書き | タップ、フリーズ、ドロー |
テーブルの通り、序盤から終盤まで役割が明確です。積み重ねが8エンダーの現実味を高めます。
うまくいかなかった実話から学ぶ!8点に届かない落とし穴
完璧に見えたエンドでも、相手の1石がハウスに残るだけで8点は消え、6点や7点に下がります。典型はキーショットの距離・角度管理の崩れです。ヒット&ロールで内側へ寄せ切れず外側へロール、あるいはピールでガードをはがし過ぎて中央を開放し、相手にドローの通路を与えるケースです。さらにスイープ判断が遅れ、重さ(ウェイト)がわずかに不足してティーライン手前で止まり、相手のテイクアウトを容易にしてしまうこともあります。チェックポイントを押さえれば失点を防げます。
- 最後の1石を必ず排除する計画で投球順序を設計する
- 角度管理を重視し、ロール先に自軍ストーンの受けを用意する
- ウェイトとラインのコールを早めに共有し、スイープで微調整する
- 不要なガード除去を控えることで通路を閉鎖する
- タップやフリーズで相手の有効石を機能不全化させる
番号リストの通り、1つでも欠けると多点は失速します。8エンダーは技術と判断の積分で達成されます。
カーリングの用語集&ルール解説!観戦が100倍楽しくなる基礎知識まとめ
投げる順番と役割はこれでばっちり!ポジション別の見どころ
カーリングは4人1チームで8ストーンを交互に投げ、1エンドの合計16投で攻防します。役割はリード、セカンド、サード、スキップの順で、それぞれに見どころがあります。リードはガードやセンター付近の配置が得意で、序盤の流れを作ります。セカンドはテイクアウトとドローの両立が鍵で、局面を整えます。サードは精度の高いショットに加え、スキップとラインを読む役割も担います。スキップは最後の2投を担当し、ハウスの中心(ティー)と相手の配置を見極めて配球を指揮します。得点はハウス内で相手の最接近ストーンより内側にある自チームのストーン数で決まり、1エンドの最高得点は8点(8エンダー)です。観戦時は各ポジションの意図とハウスの優先順位、そして後攻が複数点を狙う設計に注目すると展開が立体的に見えてきます。
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リードは序盤の配置で主導権を左右
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セカンドはパワーと精度のバランスが要
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サードはライン読みとミスのリカバリー
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スキップは得点設計と勝負所の決断
スイープの驚くべき効果!ブラシでどう変わる?数値で実感
スイープはブラシで氷面を温めて摩擦を下げ、ストーンの伸びと曲がりを調整します。強いスイープで到達距離が数十センチから1メートル前後伸びる場面もあり、ラインも数センチ単位で修正可能です。これにより最後の曲がり(フェード)を遅らせ、狙いのポケットへ通す成功率が上がります。特に後攻のラストショットでは、スイーパーの出力とコール(イエス、ウォー、ハリー)が得点の獲得を左右します。ハウス外周の微妙なズレもスイープで補正でき、カーリングストーンの重さ約20kgがもたらす慣性と相まって精密なコントロールが可能です。観戦では「いつ、どの強度で、どれだけ長く」掃くかに注目すると、カーリングルールに沿った判断の巧拙が見えてきます。結果として、1エンドのビッグエンド形成やカーリング1エンド最高得点を狙う布石にも直結します。
| 注目ポイント | 作用 | 観戦の見どころ |
|---|---|---|
| 距離の伸び | 摩擦低減で到達距離が伸びる | 弱い投石を最後まで届けられる |
| 曲がりの抑制 | カーブ開始を遅らせる | タイトなポケット通過が可能 |
| 速度維持 | 減速を緩やかにする | 最終数メートルの精度が上がる |
| コミュニケーション | 投手とスイーパーの連携 | コールと結果の整合性を観察 |
スイープは見た目以上に戦術的で、ハウス前後の1石が試合を決めます。
ブランクエンドとコンシードで流れが変わる!駆け引きと見抜き方ガイド
ブランクエンドの狙い目はここ!取るべき&避けるべき場面を一挙解説
ブランクエンドは、後攻権(ハンマー)を次エンドへ持ち越して有利な加点機会を作るための選択です。点差と残りエンド数で判断が変わります。序盤はリスクを抑えて形勢を整え、終盤はスコア目標に直結させます。例えば、同点〜1点ビハインドでの後攻は、無理に1点を取るよりもブランクで次に2点を狙う方が期待値が高いです。逆にリード時の後攻は、相手の反撃を防ぐために安全な1点キープも有効です。フリーガードゾーン下では相手のガードが残りやすく、無理なテイクで失点の芽を残すより、配石を整理してブランクを選ぶ価値があります。観戦時は、ハウスの外周にセーフティーに弾き出す投球が続くか、スキップが「1点より次の2点」を重視する合図が出ているかをチェックすると、意図的なブランク狙いを見抜けます。なお、カーリング1エンド最高得点である8点は極めて稀で、通常は2点の複数回積み上げが勝利に直結します。
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取るべき場面の目安
- 同点〜1点ビハインドの後攻で、配石が薄く2点が現実的でないとき
- 終盤直前で最終盤のハンマー確保を重視したいとき
- リスクの高い密集戦でスティール懸念が強いとき
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避けるべき場面の目安
- 明確な2点チャンスが残っているとき
- 大きくビハインドで追い上げが急務のとき
- アイス読みに自信があり、ハウス中心へ複数ストーンを残せる布陣のとき
(補足)ブランクの価値はエンド進行と得点期待の関数です。ハウス構成と相手の残石数を常に併せて評価しましょう。
コンシードが飛び出す瞬間!典型パターンと戦術判断
コンシード(握手)は、残りエンドでの最大得点期待を踏まえ、逆転可能性が現実的でないとチームが判断した瞬間に起こります。目安は「残りエンド数×平均加点能力」と「相手の守備的運用」を掛け合わせた可否です。たとえば終盤で4点差以上、後攻を持っていても2点取りが限界と見積もられる展開では、逆転確率は急低下します。加えて、ハウス手前のガードが厚く、テイクラインが封鎖されているときは大量得点ルートが閉じやすく、早期コンシードの合理性が高まります。大量得点直後に相手がタイムアウトで配石整理のプランを共有し、次エンド以降をリスク最小の1点交換に寄せる姿勢を見せたら、追走側の勝機はさらに縮小します。観戦の見抜き方は、リード側のショット選択がセーフティー(ガード強化、片側サイドの徹底、相手のドローライン遮断)へシフトし、スティール回避を最優先するかどうかです。こうなると、1エンドでのビッグエンドを作る余地は小さく、現実的判断としての握手が選ばれやすくなります。
| 判断材料 | 逆転余地が残るサイン | コンシード妥当のサイン |
|---|---|---|
| 残りエンドと点差 | 2〜3点差で残り3エンド以上 | 4点差以上で残り2エンド以下 |
| 配石状況 | 中央が開きドロールート複数 | ガード厚くテイク/ドロー封鎖 |
| 後攻権 | 後攻連続確保の見込み | 後攻が奪い返せない展開 |
| チーム精度 | ヒット・ドロー成功率が高い | 失投が続き修正困難 |
(補足)数値は一般的な目安です。相手の実力差やアイスの難易度で閾値は前後します。
カーリングを体験&観戦!関連キーワードで深掘りする楽しみ方
競技デビュー前に知るべき!道具からストーンまで基礎を徹底解説
カーリングの入口は道具理解から始まります。まず肝となるストーンは重さ約20kgで直径約30cm、主にスコットランド産グラナイトが用いられます。日本製や中古の流通もあり、カーリングストーン値段は1個あたり高額で、セット購入は相応の投資です。シューズは片足が滑るソール、もう片足はグリッパーで止める仕様です。ブラシはスイープの摩擦低減と曲がりの調整が目的で、氷表面の霜をならしストーンを遠くへ運びます。アイスは専用リンクのペブル加工で水滴を凍らせた微細な凹凸があり、これが独特のカーブを生みます。ルールは覚えやすく、ハウス中心に近いストーンのチームだけが得点します。1エンドは各チーム8投で計16投、ブランクエンドやフリーガードの考え方も観戦の理解を深めます。さらに、話題のカーリング1エンド最高得点は8点で、8ストーンすべてを相手より内側に残す必要があります。下の比較で基礎を押さえましょう。
| 項目 | 基本ポイント |
|---|---|
| ストーン | 約20kg・直径約30cm・グラナイト製 |
| ブラシ | 摩擦をコントロールし距離と曲がりを調整 |
| シューズ | スライダーとグリッパーで滑走と制動を両立 |
| アイス | ペブル加工でストーンが曲がる特性 |
| 得点 | 中心に最も近い側のみが獲得、最大8点/エンド |
テーブルの要点を押さえるだけで、体験会でも観戦でも迷いません。次は名場面の見どころを押さえて楽しみを広げましょう。
観戦の醍醐味を倍増!オリンピック名場面&強豪国の特徴をチェック
観戦の白眉は駆け引きです。オリンピックや世界の主要大会では、後攻が複数得点を狙い、先攻はスティールを仕掛ける展開が光ります。カナダ、スウェーデン、スイスなど強い国は精緻なショット選択と徹底したスイープで相手の選択肢を封じます。日本は北見や常呂町を中心に発展し、ロコソラーレら女子チームの安定感とコミュニケーションが魅力です。名場面では、ガードの背後にドローを沈める「ポスト」の妙や、ラストショットでのテイクアウトによる逆転がスタンドを沸かせます。カーリングルール得点の肝は、相手より内側のストーン数で加点することです。つまり終盤に角度とウェイトの精度が試合を決めます。記憶に残るのは、ハウスを制圧してエンドを大勝したシーンで、ここで語られるカーリング1エンド最高得点の8点は戦術と精度が完全に噛み合った証しです。初観戦なら次の手順で見どころを押さえましょう。
- エンド開始時のガード配置に注目して意図を読む
- 中盤のドローとテイクの比率で主導権を判断する
- ラスト2投のショットコールとスイープ強度を確認する
- 失敗時のリスクと次エンドのハンマー有無を意識する
番号の流れでチェックすれば、得点の「なぜ」が分かり、緊張感の高まりを臨場感ごと楽しめます。
カーリングの1エンド最高得点Q&A!疑問を一気に解消
8点と7点はどこで差がつく?得点決定のカギをやさしく解説
カーリングの得点は、ハウス中心に最も近いストーンを持つチームだけが獲得します。ここでの分岐はシンプルです。相手の最内ストーンがハウスに残るかどうかで、取れる点数の上限が決まります。自チームのストーンが8個すべてハウスに入り、なおかつ相手の最内ストーンよりすべて内側にある時に1エンド最高得点の8点(いわゆる8エンダー)になります。もし相手の1個が自軍8個のうち外側7個より外でも、1個だけ自軍の外に位置してしまえば7点止まりです。つまり、8点と7点の差は「相手の最内が自軍の最外よりも内側にあるか」で決まります。最後の1投で相手最内を弾き出せるかが勝負の分かれ目です。
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8点の条件: 自軍8個がすべて相手最内より内側
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7点の条件: 相手の最内が自軍のうち1個より内側に残存
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カギ: 最終盤のテイクアウト精度とスイープ判断
ダブルスの場合も1エンド最高得点は同じ?ルールの違いチェック
ミックスダブルスでも得点計算の原則は同じで、ハウス中心に近いストーンを持つ側だけが点を取り、相手の最接近ストーンより内側にある自軍ストーンの数が得点です。したがって、理屈上の最高得点はやはり8点です。違いは進行と配置で、ミックスダブルスは各エンド開始時に1個ずつのストーンがあらかじめ配置され、各チームの投球数も通常の4人制とは異なります。それでも、相手の最内ストーンが線引きになる仕組みは変わりません。大量得点が出やすい展開もありますが、配置ストーンが守りの盾になることもあり、精密なドローとテイクアウトの両立がより重要になります。
| 比較項目 | 4人制(通常) | ミックスダブルス |
|---|---|---|
| 得点計算 | 相手最内より内側の数 | 同一原則 |
| 最高得点 | 8点 | 8点 |
| 開始配置 | なし | あり(固定配置) |
| 投球人数 | 4人 | 2人 |
初期配置の影響で攻守バランスが変わりますが、最高得点の概念は共通です。
1エンドは何投で進む?投球回数をしっかり再確認
1エンドは両チームで16投が基本です。4人制では1人2投で合計8投を交互に行い、計16投でハウス内の優劣を競います。先攻と後攻が交互に投げるため、終盤のラストショットほど局面を一変させる影響力が大きく、1エンド最高得点のチャンスや阻止もこの局面で決まります。ハウス外のストーンは得点対象外で、ブランクになれば後攻権が維持されるのも覚えておきたいポイントです。なお、競技形式によってエンド数は通常10エンドが多く、同点なら延長エンドに進みます。カーリングルールの核は、投球順と得点のロジックを理解してリスクを減らすことにあります。
1エンドの流れを確認しましょう。
- 先攻が1投目を投げる
- 後攻が対抗して配置や除去を選択
- 中盤でガードやドローを積み重ね形勢作り
- 終盤でテイクアウトやドローで最終配置を決定
- 配置確定後に得点計算し次エンドへ
ブランクエンドはどんな場面で有効?その戦略とメリットまとめ
ブランクエンドは意図的に0点で終える選択で、最大のメリットは後攻権を次エンドに持ち越せることです。後攻は最後の一投(ラストロック)を握るため、2点以上を狙いやすく、試合の主導権を得られます。リード時に無理に1点で終えるより、次で複数得点を取りにいく発想が有効です。逆に終盤で同点狙いなら、リスクを減らしつつ後攻を維持して延長に備える判断もあります。ブランクは消極策ではなく、カーリングルールが許す攻撃的布石です。相手がハウス内に最内を作っても、無理な当て合いを避けて形を温存することで、次エンドの大きな得点機会につなげられます。カーリング1エンド最高得点を狙う局面でも、前段のブランク選択が奏功することがあります。

